フォートラベル デザインブログ

読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

デザイナーをどれだけ自由に仕事に取り組ませてあげられるかに、サイト改善はかかっている。(かなw?)

デザイナーマネジメントの仕事

フォートラベルデザイン室(旧制作部)の横山義です。今日は、デザイナーのパフォーマンスを引き出し、どれだけ自由に仕事に取り組ませてあげられるかにサイト改善はかかっている(かなw?)と思ったことについて。

 

パソコンの功罪なのか?ディレクターなどの非デザイナーが作る要件定義書(excel)の中に、競合サイトを切り貼りして「こんな感じで…」というイメージを伝えるための、一見デザインしました風の「デザイン見本」みたいなものがよくあります。

 

もちろんデザイナーは、あくまでもイメージや競合調査結果として受け取れば良くて、それ以外のなにものでもないのだけど、

現実は、どうしても知らず知らずのうちにその「デザイン見本」に引っ張られ、影響を受け、自由な発想ができなくなっていきます。きっと、無意識の中で、

・期待を裏切りたくない

・違うって言われたくない

・出来ないって思われたくない

・何度もやり直ししたくない

いろんな理由があるんだと思います。

 

だけどデザイナーってのは

・良くも悪くも期待を裏切ったり

・発想の枠をそっちにも広げられるのか!と驚かせたり

・違うアプローチからモノを再定義する

のが仕事なんじゃないかな?とボク自身考えてきたこともあったので…、

 

デザイン室が出来て1年が過ぎた時点で、各デザイナーには、怖がらずにチャレンジを繰り返してほしいとあらためて伝え、少し距離を置いてMTGもまかせ、好きに自由に仕事をさせてあげようと思いました。(ボク自身は現場で働いている時いつもそう願っていたから…)その結果、何が待っていたかというと…

 

大混乱がやってきましたw…(ごめんごめん)

・何から手をつけたらいいのかわからない

・どこまでやらなきゃいけないのかがわからない

・周りの人とどう連携すればいいのかわからない

・周りが何を欲しがっているのか?不安に思ってるのかがわからない

・いろいろ詰めが甘くなり、ひずみが増えていく…

・やること多すぎて(多すぎるように感じてしまって)途方に暮れる

・デザインを通すためのネゴみたいなものの必要性も方法もわからない

・デザインがなぜこうなるのかという説得力のあるプレゼンができない…

・各方面からのツッコミが増えてくる…

・自信が失われていく

・今まで出来ていた普通のデザインも、できなくなってしまう…

 

このサイクルに入ってしまうと、もはやボクがいくら援護射撃をしても、自分が足りないことをしめされているような心理状態になり、余計にボクに相談ができなくなり、問題がさらに…という悪循環になってしまいました。

 

こういうときは、すぐにでも立ち止まって問題解決の道を探るのが一番の近道のはずなんだけど(ボクもそう助けてもらってきたから)デザイナは

・そのMTGすらできない(と思ってしまっている)

・やってる場合ではない(と思ってしまっている)

という思考の迷路に迷い込んでしまうことに…

 

・いやいや目の前の仕事今までも片付けてきたじゃない

・だけど、この状況になってるってことは、やり方を変えなきゃいけないんだよ

・立ち止まることは悪いことじゃない

というような話を何度もしました。でもこれも、聞く耳をもつまでは伝わらないからなあw。

 

また、話す中でわかってきた、ボクの進め方の間違いもいくつかあって、それは

・自分が通ってきた、あるいは乗り越えたものは、他の人もできるだろう

・そこまでできて初めて一人前のデザイナーだ

みたいな、ボクの固定観念が、みんなに向いていない仕事までもさせてしまって、本来の強みまでも隠してしまってました。

 

デザイン室が出来た時、デザイナには、

・それぞれ強みを伸ばして

・それを正当に評価するよ

・みんなが同じデザイナーになる必要ないよ

と言ったくせに、違うことを課してしまっていたし、求めてしまっていたな…と。そりゃあ、ボクにどんどん相談しにくくなるよな…と。(ごめんごめん)

 

こんなMTGを何度も繰り返し、少しずつ少しずつ仕事のやり方を改善していき、みんなで作業を分担して、徐々にプロジェクトは軌道に乗り、デザイナーの自信も取り戻し、今は通常の状態に直せたと思います。この経験を経て、ボクも含めてデザイン室全体は成長できたように思えます。

 

具体的にデザイン工程での仕事のやり方・進め方の変更点は、

・要件定義書の段階で、ボクが一度、デザインの枠を大きく広げる

・鉛筆ラフで、こんなことも、あんなことも、できるよ、と見せる

・それなりのコンセンサスを依頼側にとりつつ

・あとはデザインしてみて、実機(スマホブラウザ、PCブラウザ)で見てみましょう

そこまでをボクが担当してから、各デザイナーにチケットを回すようにしました。

 

その結果デザイナーは

・要件定義書の「デザイン見本」に振り回されることなく

・鉛筆ラフをみて、あーそれがいいんだったら、これはどう?

・鉛筆ラフ通りやってみたんですけど、しっくりきませんでした…

・このあたりが落としどころかもしれません…

など、だんだん思い思いに主体的に自由に仕事ができるようになってきました。それそれえ!

 

依頼側も、一度ボクに大風呂敷を広げられているので、デザイナの提案にも素直に耳を傾けられたり、さらなるディスカッションが生まれたりで、プロジェクト全体としても、イイまわり方になってきだしているような感じがします。


 

まあ、それがプロジェクトのあるべき姿だよ、というのは簡単なことですが、少しずつし少しずつ…。

 

この記事も参考になりそうですね。

www.infoq.com

広告を非表示にする

クチコミサイトをイチから作るとしたら、どんなデザインがいいのだろう…の実験の話。

デザイン責任者の仕事

フォートラベル制作部(デザイン)の横山義です。今日は、クチコミサイトをイチから作るとしたら、どんなデザインがいいのだろう…の実験の話について。

 

デザイナーがデザインをリニューアルする場合、既存デザインをある程度踏襲するのは、ユーザーがいる以上間違っていることではないと思いますが、一方で、一旦既存のフォートラベルのデザインを離れて、なるべく素直にクチコミサイトを組み立てていった場合、どういうデザインが最も使いやすくしっくりくるのだろう…というデザイン実験をすることができました。

f:id:yokoyama_y:20161108171313p:plain

 

spot4travel.jp

デザインをつくるのに気をつけた点は

・ユーザーが知りたい順で情報が並んでいること

・どこに、なんの情報があるか?が一目瞭然なこと

・ユーザーの利用シーン(検索キーワードや検索場所)を想像しながらつくること

などなど。

 

検索流入の多くが、観光スポットトップや、紐づくクチコミ詳細ページを入口として入ってくるので、サイトの「途中」から入ってきたユーザーに、いかにサイトの構造をわかりやすく伝えてあげられることができるか…という点に注意を払いました。

 

さらに、フォートラベルで持っていなかった観光スポットの基本情報などをテキスト追加し、前後左右のクチコミ比較をしやすいレイアウトにし、クチコミ表示数も大幅増しました。

 

そして技術的チャレンジとして、お出かけ先でのモバイル検索を想定し、天気予報APIを使って、これから行くべきか?(スカイツリーなら雨で景色が見えないのに行くべきか?)の選択に役立つ情報を実装してみました。(これは珍しくエンジニアがのってきたw、すきなんですねえ、チャレンジが…)既存フォートラベルと比べて、あるいはトリップアドバイザーなどのクチコミサイトと比べてどうでしょうか?見やすいでしょうか?

 

迷ったのはPCページで1カラムの左右にクチコミを並列するデザインが見やすいのかどうか?でしたが、トリップアドバイザーなど外資クチコミサイトは、もともとが英文なので、改行文化が無い言語であるため、1カラムにつらつらーとテキストが羅列されているのが苦にならないのですが、日本語はやはり、ある程度の文字数で文章が改行される方が読みやすいかなあ…という判断で左右並列レイアウトにしました。

 

バイルがこの先どこまで標準サイズが大きくなるのか?わかりませんが(手のひらの大きさは変わらないのでもう大きくはならないかな?)、iPhone6plusが標準サイズになるようなことがあれば、モバイルも左右に並列表記でいいかもしれません。

 

・クチコミサイトっぽくてイイ

・なんのサイトだかはっきりしてわかりやすい

など、好意的な反応も多く、検索順位も特に問題がないようなので、この実験をふまえて、本家フォートラベルのクチコミの表記なども、順次改良を加え、より見やすい、わかりやすい、簡単なサイトにしていきたいと思っています。

広告を非表示にする

デザインの作業工数・スケジュール見積りをちゃんとするようにしました。

デザイナーマネジメントの仕事

フォートラベル制作部(デザイン)の横山義です。今日は、デザインの作業工数・スケジュール見積りについて。

あるプロジェクトのキックオフMTGなどで、最後にスケジュールの話になると…

企画部「要件定義に2週間ください」

開発部「開発に4週間かなあ」

となり、おおよそプロジェクトというのは、リリースしたい日が決まっているものなのでw、おのずとデザインは間の2週間で…という感じにいつもなりがちでした。

まあボクはこれまで、スケジュールってのは間に合わせるものだ…という仕事の仕方をしてきたので、特に問題視せずスケジュールを受け入れてきたのですが…

結果、毎月デザイナの残業時間が社内で常に最も多く、いつも全力疾走、気づけば少しずつ疲労が蓄積して疲弊していき、全体の速度が落ちているような状況が続いていました。

 

それでもデザイナってそういう仕事なんじゃないかなあ、と思ってきたフシがあるのでボク自身、なかなか「作業工数・スケジュール見積り」に、真剣に向き合っていない現実がありました。

ですが、この本を読んで考え方をあらためました。

なぜ、あなたの仕事は終わらないのか スピードは最強の武器である

勝手な解釈として

・仕事ってずっとなくならない

・前倒しするだけ前倒しで仕事はやってくる

・前倒ししなきゃいけないものも、もちろんあるけど現場の疲労とトレードオフはダメ

・だって結局、コンスタントに着実にパフォーマンスを出すことが、長い目でみれば一番仕事が進むから

仕事の成果を出してきた人の本なので、素直に読めました。

 

さらに、

・スケジュールの最初に8割仕事はやってしまえ

・残りの時間、俯瞰でものを見ながら、ブラッシュアップしてけ

みたいなところは、目からウロコの内容でした。

 

それからは

・要件定義書を今まで以上に読み込み影響範囲の想定が正しいのか精査する

・曖昧な部分の洗い出しをし、無理のないスケジュールをきっちり出す

・デザイン前のアイデア検討の時間も加味し、スケジュールにこたえる仕事をする

・要件漏れ(追加要件)については、リスケ・フェーズ分け含めて調整する

などなど、ボク自身の働き方をあらためました。

 

その結果、デザイナの作業時間はそんなには変わらないのですがw、常にムチを入れられ続けている、のぼせた状態からは脱出できたので、

・こころにゆとりが生まれる

・デザインを楽しめる

・アウトプットの質があがる(検討し考えられたデザインになってる)

・考えてるの?良いと思ってるの?というツッコミの回数は激減w

・合間にデザインのトレンド、コーディング技術、レギュレーション策定などの時間もとれる

・前向きに仕事にむきあえる

・充実してくる

・主体性のある提案を少しずつしてくるようになる

というサイクルに入っているように見えます。

ボクが変わるとみんな変わるんだなあ、申し訳ないことをしていたなあ、と反省するとともに、とても勉強になる本でした。

今まで随分と体力勝負で働いてきたのだなあw(健康感謝)と…

広告を非表示にする

デザイナー・エンジニアに気軽に意見や要望を言える雰囲気づくりは大事だなあ、と思った話。

デザイナーマネジメントの仕事

フォートラベル制作部(デザイン)の横山義です。今日は、デザイナー・エンジニアに気軽に意見や要望を言える雰囲気づくりは大事だなあ、と思った話。

 

ボクが入社した頃、社内は、リリースする側(デザイナー・エンジニア)が強者で、企画・運営・営業部などの依頼側は、強者にお伺いをたてる…みたいな関係性ができあがってしまっていました。プロジェクトの多くは、リリース日を決めておらず、一応作業期日はあるものの、それを守ろうとする風土は希薄でした。
 

・強者・弱者ってそもそも健全じゃない

・別にデザイナー・エンジニア偉くない

・締切がないと人の動きはにぶる、なまける

・もちろんスケジュール第一主義ではない

・リリース側(デザイナー・エンジニア)は期日までが作業日ととらえる

・依頼側は期日をリリース日だと考える

・結果、バタバタギスギスする…

・ムリなものはムリ…の先で、強者、弱者がまたできあがる

 

これらを解決するために、どうすればいいのかな…と、考えたあげく

f:id:yokoyama_y:20161018093323p:plain

redmineに「リリース日」項目を追加する

を実施(なんで今までなかったw)。たったこれだけのことなのですが、つまらないリリース遅延は随分と減りました。意外なことに、ルールを作るとみんな、一斉に守りたがるw。(さぼりたくて決めないわけではないんだなあw)

 

こんなこと、早くやればいいのに…と思うけども、これすらも企画・運営・営業部などの依頼側からすれば、考えないようにしていたというか、思っちゃいけないこと、のように感じていたのかなあ?とも思うし、

デザイナー・エンジニア側は自分たちは手を動かしているから、当然時間がかかることもわかっているのだけど、その間「いつなんだろ?いつなんだろ?」と待つ、依頼側の立場にまでたってあげることができていなかったのかなあ?と思います。なので今回デザイナー・エンジニア側からそうすることができたのは、良かったのかなあと。

 

デザイナー・エンジニア以外の人が、スケジュールに限らず、仕事の内容について、気軽に意見や要望を言うっていうのは、こちらが思っている以上にハードルが高いんだな、と改めて思うとともに、

・(他の部が)声をあげやすくしてあげる

・(こちらが)いつでも耳をかたむけてあげる

ということは、大事だなあと。

広告を非表示にする

全てのリリースに、リリースチェックシート(紙)を導入しました。

デザイナーマネジメントの仕事

フォートラベル制作部(デザイン)の横山義です。今日は、リリースチェックシート導入について。

 

フォートラベルは、月~木曜がリリース日で、ほぼ毎日、大小さまざまなリリース(コンテンツ追加、機能改善、サポート、バグ・障害対応…)を行っています。

 

毎日サイト改善を行っているというと聞こえがいいのですが、やはり弊害もあって、それは、リリースが日常化してしまい、担当者の意識や責任感、危機感が薄れ、ひとつひとつのチェックがおざなりになっていってしまうことです。

さらにリリースはredmineでチケットベースで行われるので、結果として、チェック項目やサービス内容が属人化し、横の引き継ぎ・連携がなくなっていき、共有漏れが目立つような状況になっていました。

 

ボクが入社した頃は、もっとも良くない状態で、リリースの修正リリースは頻繁にあり、また、商材系のコンテンツではロールバックすることもしばしばでした。「どうしたら、次は防げるかな?」といくら現場担当者と話をしても、「チェックにチェックをかさねて…」という回答しか帰ってこない状況だったので、これはもう、仕組みで変えていくしかないなあ…という結論に至り、リリースチェックシート(紙)を導入することにしました。

ルールは
・対象は本番環境へのリリース全て(デザイン、プログラム、DB、ハードウェアなど)
・基本的に1チケットにつき1枚のチェックシート
・デザイン室のチェック項目(コレが各部あります)
  □デザインレビュー
  □コードレビュー
  □外部ファイルのアップ漏れ
  □ブラウザ・デバイス表示チェック
  □OGタグ
  □クリックカウント用コード
・担当者のサインと部長サイン必須
これらが全て揃って、はじめてリリースに進める、とルール化しました。

 

当初、当然ながら現場からは強い抵抗がありました。(やることが増えるのだからw)そこは、
・ボクらもチェックシートが無くても大丈夫な状態が好ましいと思っている
・リリース事故をなくして、もういらないね、と言わせてほしい…
ということで、試験導入。

・テキストいち文字修正でも、チェックシートいるんですか?
・チェックシート机の上に置いておいたんですけど、どっかに…
などなど、ありがちな問題に対処しつつw、その後何回かのバージョンアップを経て、さらに
・各部、担当者と部長ハンコ必須だったのを、担当者とマネージャー層へ変更
・リリース前だけでなく、リリース後確認項目も追加
して現在にいたります。

 

導入後10ヶ月位立ちますが、ボクが知る限り、その後大きな事故はおきていません。(まあ誇れるものでもありませんがw)

 

手書きのサインやハンコを押すという行為は、それがたとえ法的拘束力はなくとも、人は責任を感じようとする…というような話をきいたことがあり、今回、あえて、紙ではじめてみました。

ボクらははじめる前、このシートが無くなることがのぞましい、と考えていたけれど、結果として現場は、忘れがちなチェック項目を、自分から項目追加するようになっています。

まあ、目的は人的ミスの可能性を限りなく減らすことなので、シートの有り無しはあんまり関係なくって、自分たちで仕組みを作っていくんだと現場が思えたことは、結果良いことかなあと思います。これもまあ、完成形ではないのでしょうけど…。

広告を非表示にする

レイアウトをリアルタイムでデザイン検証できるiPhoneアプリ!? Adobe Preview。

デザイン責任者の仕事

フォートラベル制作部(デザイン)の横山義です。今日はデザインの検証に役立つiPhoneアプリについて。

 

世の中のトレンド通り、フォートラベルのデバイス別ユーザーもスマートフォンがPCを上回るようになっています。なおかつスマホユーザーは毎月右肩上がりなので、スマホファーストというよりも、もはや、スマホでサービス設計をして、PCに反映していく…というような状況になりつつあります。

 

そんなときにデザインの現場でとても役立つiPhoneアプリ

Adobe Preview

それまでメールやチャットでjpgやpngiPhoneに送り、都度、文字サイズや余白・操作性を実機でタップしながらチェックしていたのですが、 このアプリのおかげで、Photoshopの画面を、そのままiPhoneで、リアルタイムに見ることができるようになりました。今ではもう、なくてはならないツールのひとつになっています。便利な世の中だー。

 

iPhoneAdobe Previewアプリをインストールし、WindowsiTunesをインストールし、apple IDでiTunesにログインすることで、iPhoneとWinが同期するようになりましたヨ。

 

ボクは紙のデザインからWebに来たので、どうしても全体の一覧性が気になりがちなのですけど、実機ビューしてみると「アー、意外とそこは気にならないもんだなw…じゃあこれでいいのかもしれない…」ということがしばしばあり、そうするといらぬ調整や修正も減り、結果、効率的に作業が進むなーと思うことが増えました。

 

最近、本を読んだり、周りの人と話をしていて、やっと素直に受け入れることができるようになってきたのですが、デザインもプログラミング言語同様に、ブラッシュアップしなくていい日はやってこないのでw、

デザイン作業自体の改修コストもふまえて、情報・デザイン・コード設計しなきゃなあ、とつくづく感じます。

 

ちなみにタイトルの、レイアウトをリアルタイムでデザイン…うんぬんの言い回しは、こちらから拝借しましたw。

u-site.jp

広告を非表示にする

マネジメントをする、と、決めること。

デザイナーマネジメントの仕事

フォートラベル制作部(デザイン)の横山義です。今日はマネジメントについて。

 

ボクがフォートラベルに入るときは、まだ、制作部は存在していませんでした(企画部の中にデザイナーがいた)。

ただ経営層は、ものづくりを加速あるいはコントロールし極大化していくのに、現場のデザイナの上に立つマネジメント層を求めていて、そこにデザイン会社を経営していたボクの経験やノウハウが、うまくマッチしそうだ…ということで、入社する動きが急ピッチで加速していきました。

hr.wantedly.com

 

ボクはフリーランスから会社経営に進む中で、ボクひとりの労働数よりも、規模の拡大や教育(いわゆるマネジメント)に関心がシフトしている途上にいて、ボクの能力がフォートラベルの役に立つ、貢献できるだろうなという思いと、ボク自身のキャリアの中で、マネジメント層にジョインすることは、勉強になりいい経験になるだろうな、という思いでした。(会社経営時代にフリーランスデザイナー10人位は使ってはいたのだけど直接的なマネジメント関係ではなかったので)

 

そこから入社までの半年弱、いろいろなマネジメントの本やブログを読み漁りました。マネジメントにフォーカスして勉強したことは今までなかったので、単純に新しい知識を得られることがとても面白く新鮮でした。

 

その中で何度も読み返したり、考えさせてもらったのはこの記事で知ったHow google worksでした。何度もメモをとり噛み砕いていきました。

gigazine.net

勉強の内容が本当に役に立つのは、実際にその経験をしたときだ…

みたいな話はよくありますが、この本は本当に役に立ったし(過去形じゃないね)、現場デザイナとの向き合い方、定期面談など、ことあるごとに何度も読み返しました。

 

この本のとおり、もちろんやる必要もないし、全然できないのだけど、何度も読んでいくうちに、心意気というか覚悟というか、ちゃんと向き合うというような心と体の準備はできたかなあと思います。(自分の用意ができると、用意のできてないマネジメント層とぶつかっちゃうのですけどねw)

広告を非表示にする